玩家杂谈 霸三国革新内测个人观点总结

  三测的主要的感受就是节奏更慢,重复性劳动更多,开局、中盘、尾盘几乎没有区分,个别武将太强,技能选择非常有限,各种系统互动联系度差,还有什么能想起来的?真挺晕的。

  可以看出,游戏三测的制作在硬件上较二测有巨大提升,但是游戏内容的设计上很难让人满意。套用怀空居士的一句话:三测最大的亮点是,邀请了重量级的职业竞技玩家参加,知名度大大提高。但这犹如江上浮萍,看似一大片,玩家站上来的时候,游戏能否承载那么多玩家期待的心呢?

  游戏画面:

  画面质量有很大提高,但是缺少历史厚重感。做为一个历史题材得游戏,虽然说现在都是90后00后的时代了,可能作为我们80后玩家喜欢的写实风格已经不吃香了,但民族的才是世界的,可以有创新,有与时俱进,但最好保留一些民族元素。比如城门和城墙,不要搞成欧洲城堡一样的东西。部队的设计能否去LOL化?你看帝国时代2里面的诸葛弩,再看我们的**浪人感觉胖子弩兵,差距的确太大。我们的传统戈兵和枪兵,尤其是汉代枪兵有着明显时代特征,游戏里为什么做成了Q版铠甲人?武将的设计可以现代开化一些,小兵能不能给我们一些时代代入感?

  地图设计:

  一测和二测的地图是十分简单的,但对战形式很复杂,三测地图复杂了,战斗反而简单了。原因很多,但地图设计的开放性差,明显采用的moba类的地图理念,有明显的分路,但moba类强调的是由前期的单路对抗转为后期的集团对抗,我们的游戏没有前期单路对抗,大家一开始就往一起扎,这就使我们的地图设计可以更加开放,比如是不是可以考虑类似星际、WAR3中的某些不对称设计,城池可以不在固定的角上,甚至可以考虑采用CS或者坦克世界这类射击游戏中的完全不对称地图,让每张地图的元素一样,但地图情况却复杂的多。总之设计不好不如不设计,地图是RTS游戏的核心内容,2张图就算了吧。

  士气系统:

  一个国家12士气,两个国家10士气,15秒一个士气,那么混国和纯国的差距仅在30秒左右,而大量的武将技能都是3,游戏的节奏就是3+3+3+3+3这种,毫无起伏,士气差的影响非常小,纯国在士气上的优势几乎发挥不出来,也是导致玩家无脑选择强势武将的原因。设想如果关羽的士气是5,张辽是4,杀伤力可以再提高一些,那么玩家就会考虑是用关羽和张辽在关键时刻取得秒杀对面主力,还是选择关羽和蜀国其他单位组成纯国的持续战斗队列,保持多种应对选择,这样,关羽也就不会无脑出现在每一场战斗里面了。

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  • 游戏类型:竞技游戏
  • 开发公司:腾讯游戏
  • 运营公司:腾讯游戏
  • 发行平台:PC

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